Soul產品分析:約P怪圈后,娛樂創新成為陌生社交新高地?

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當陌生人社交漸漸走出約“P”怪圈,娛樂創新逐漸成為陌生人市場的新道路。Soul跟它的兩位前輩相比,無疑已經開始顯現優勢。

“星球上的每一個小點,都是一顆無處安放的靈魂。他們一個人撐起無聊的歲月,度過四下無人的夜晚。思想奇異,有自己的高山與流水?!ひ孤?,星伴相依,來來往往,不眠不休’”

這是筆者喜歡的一位Souler的第一條動態。

跟這條動態一樣,一句“跟隨靈魂找到你”,像是內心深處的一次echo,喚醒了所有年輕人心中的孤獨感和靈魂吶喊。

自2017年末以來,主打“不看臉”社交的Soul,作為陌生人社交賽道上的一匹黑馬,被“酷鵝用戶研究院”評為2018年最受“95后歡迎的陌生人社交APP”。

本文將就市場、用戶、功能、運營等方面對Soul-APP進行分析,并產出相應的產品優化方案。

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1. 產品架構分析
  2. 市場分析
  3. 用戶畫像
  4. 功能分析
  5. 運營分析
  6. 總結

一、Soul產品架構分析

1.1 產品架構圖

Soul功能架構圖

說明:Soul的業務分為四個???,主要是Soul的星球??楹土奶炷??,然后是社區和個人中心。因為Soul本身主打是陌生人(用戶匹配)+靈魂(星球)社交(聊天),所以筆者將星球作為一個單獨業務??榛?。(筆者寫分析時時值3月中旬到4月中旬,與最新版本Soul可能略有出入)

1.2 用戶使用流程圖

Soul星球的靈魂匹配是Soul的特色,其完整的使用路徑圖如下:

用戶星球匹配使用路徑圖

二、市場分析

2.1?產品定位

2.1.1 產品介紹

有別與傳統的熟人社交,Soul是一款主打陌生人+靈魂匹配的社交APP,在其匹配星球和聊天的核心內容中,加入了人格測試,語音匹配,廣場等多種玩法,是一個集短視頻制作,語音,動態分享為一體的社交軟件。官方稱自己為“一款基于心靈的匿名社交APP”。

2.1.2 迭代歷史

(以上是Soul-APP自2016.6.30起上架以來的所有的重要更新)

從剛上線時的原創音樂,短視頻,到添加趣味玩法(測試和拍照)、音頻共創、戀愛鈴等,Soul不斷添加新模式來保證UGC產出的質量;同時也借這些功能從最初的靈魂匹配聊天軟件,將自己打造成一個集短視頻制作,語音,動態分享,LBS定位為一體的社交平臺,產品定位的市場邊界也在不斷擴大。

Soul主打尋找Soulmate社交的定位,隨著靈魂測試和趣味測試的不斷補充,Soul逐漸讓用戶意識到Soulmate的定義不再局限于“單身”或者“另一半”,也可以是拋開身份,年齡,性別,與你靈魂產生共鳴的任何人,用戶的市場體量也從傳統的單身社交擴充開來。

而從3.2.1起增加的友善機制,到3.7.33僅陌生人可見的權限設置,再到3.7.39添加匿名功能,Soul一直在保留并且強化自己的“樹洞功能”,讓所有人能夠隨心所欲地在Soul上分享。

在LBS定位這個社交軟件的敏感點上,Soul在迭代過程中也在小心地“試探”,并花了大量工作來布局。從2.4.2的添加位置功能開始,再到3.7.1可查看附近的帖子,3.7.13地理位置模糊定位,一直到最新出的“戀愛鈴”?;詰乩砦恢玫納緗豢隙ㄊ切枰?,所有的社交軟件的用戶最終目標都要將從線上走到現實中來,那么如何做出一個與其他被人詬病的“走腎”社交不一樣的一條路,Soul還在不斷嘗試。

2.2?市場空間

2.2.1 宏觀環境

數據來源 – CNNIC

據CNNIC最新的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2018年12月,我國手機網民規模達8.17億,網民數量不斷攀升。

由數據可見,作為社交軟件的聊天功能,“手機即刻通信”功能占了最高使用率95.5%,并且以12.5%的年增長率不斷上漲,說明宏觀的社交市場還在不斷擴大。

2.2.2 目標市場

數據來源 – CNNIC

由Soul的陌生人社交的定位上來看,Soul目標用戶群體是以年輕人為主,幾乎所有年輕的手機網民都可以成為Soul的潛在用戶。而根據Soul-APP內置的星球用戶篩選功能來看,Soul的目標用戶年齡段在12-40歲。

根據CNNIC提供的網民年齡結構,12歲-40歲網民占67.8%,Soul的目標用戶群體可估算為8.17億*67.8%約為5.53億,所以Soul的市場天花板可估算為5.53億。

數據來源 – 艾瑞數據

據艾瑞數據顯示,當前Soul的月獨立設備數為958萬,和5.53億相比,陌生人社交領域還有巨大的市場發展空間。

2.2.3 發展趨勢

數據來源 – 騰訊酷鵝研究院

根據“酷鵝用戶研究院”發布的95后社交行為報告中指出:跟其他人群相比,95后在陌生人社交應用使用尤其突出,這與Soul-APP在12歲-40歲的目標用戶市場不謀而合。

而2018年后,越來越多的00后開始走上舞臺,跟95后相比,更加習慣表達想法,渴求對同輩歸屬感的00后,在將來的5年內將成為未來新生力量的主體,如何培養日益壯大的00后用戶是Soul即將面臨的機遇和挑戰。

數據來源 -《騰訊00后研究報告》

2.3 數據分析

2.3.1 活躍用戶

根據Soul的陌生人社交定位,在此分別與探探、陌陌兩款陌生人社交APP做數據比較。

數據來源 – 艾瑞數據

根據艾瑞數據的數據顯示,截至2019年2月,Soul-APP的月度獨立設備數(后統一稱“月獨”)為958萬,陌陌“月獨”7342萬臺,探探“月獨”4118萬臺。

造成這一現象的可能原因有:陌陌和探探都比Soul要早上架,具有APP的“先發”優勢,具有更多的用戶基數。而對比Soul與其他兩者的時間和用戶數量趨勢,可以看出“陌陌”處于市場穩定階段,如何提高用戶留存是其當前需要解決的;而探探在當前保持著平緩的穩步增長;Soul則處于明顯的增長期。

如何保持Soul用戶的高增長是Soul正在解決的問題,但是用戶基數的高增長必然稀釋其清新小眾的“有趣靈魂”質量,如何在用戶基數擴充的同時保持用戶質量,是Soul在下個發展階段亟需解決的問題。

( 以上分別是陌陌、探探、Soul在APPstore的上架時間 )

數據來源 – aso100

2.3.2 用戶粘性分析

數據來源 – 易觀;對比數據:2018年8月

由于權限原因,筆者只能使用易觀千帆兩個季度前的最新數據(2018年8月),由用戶粘性分析這里可以看出,即使Soul的用戶量遠不如陌陌和探探,但是人均單日啟動次數和人均單日使用時長遠超其他兩者,所以我們可以知道Soul的用戶在APP內停留時間更長。

根據1.2中Soul-APP的版本迭代表格,相比探探的刷臉陌生人社區、陌陌的視頻直播交友,可能是Soul-APP里不斷豐富的玩法和內容更吸引用戶,保持了較長的APP使用時間,這一點我們在功能分析里面細講。

2.3.3 增長與排名

數據來源 – 艾瑞數據

根據艾瑞數據的統計,從2018年3月的333萬到2019年2月的958臺,Soul用戶在一年內用戶增長高達287%。

艾瑞數據2019年2月的月獨設備量顯示:Soul在社交社區領域的月度獨立數也排在第12名,并且在當前用戶數量下,保持著5%左右用戶增長。而觀察榜單我們可以發現:小紅書的電商社區,知乎的知識問答,脈脈的職場社交,豆瓣的興趣愛好社交,Soul與榜單前排的APP幾乎沒有功能交叉部分,也就是說Soul在自己的領域已經處于前排。

數據來源 – aso100

而據aso100統計的Soul-APP2018年在蘋果商店的排名趨勢可以看出,Soul-APP在2018年一來一直保持著持續穩定的增長,從一開始的社交排行第20名到第十名左右,幾乎每一次重要的功能迭代,都伴隨著一次增長小高峰。

總而言之,Soul在自己獨立領域可耕耘的垂直空間很大,機遇和機遇并存。如何在用戶不斷涌入的同時保證的用戶質量,是Soul急需解決的問題。而如何繼續在LBS功能上改變傳統模式,擴充已有的玩法和功能,是Soul在接下來的重要更新。

三、用戶畫像

3.1?用戶分析

3.1.1 性別分析

數據來源 – 易觀千帆

根據易觀千帆給出Soul用戶構成,我們可以看到Soul用戶的男女比例為3:7,由此可見Soul-APP更吸引女性用戶青睞。而陌陌男女例為8:2,探探則為6.5:3.5,探探、陌陌更吸引男性用戶,這可能是Soul和探探、陌陌的社交形式不同導致的。

Soul主打不看臉的靈魂社交,以用戶匹配開始,要認識一個人必須先了解一個人;陌陌則是以視頻直播形式社交,探探則更直接以“刷臉”開始,后兩者社交所帶的目的性極強。

俗話說“得女性社交者得天下”, Soul通過“不看臉”開啟社交,在一開始就展現出?;づ雜沒У淖頌?。并且靈魂測試,星球匹配這種方式,無疑更符合女性感性的思維方式。

而陌陌上,男性用戶可以無門檻的根據距離,直接聯系附近的女性用戶,一定程度上打擾了女性群體;而探探則通過左滑右滑的方式,雙方用戶都需要進行一定程度的篩選操作,這對女性用戶來說比陌陌更加友好。

所以,如何?;づ雜沒?,是Soul和其他社交軟件在今后發展中需要一直關心的問題。

3.1.2 年齡分析

數據來源 – 易觀千帆

根據年齡構成可以看出,Soul-APP24歲以下用戶占到了全部用戶的50.5%,其他年齡段為24歲-30歲占12.83%,31-40歲占32.81%,95后占據用戶主體,41歲以上用戶極少。

探探以24歲-40歲用戶為主,24歲-30歲用戶最多;陌陌年齡分布則很均勻,除41歲以上占12.49%外,其他年齡占比相當,以24-35歲年齡段最多。

由此可見,Soul的用戶總體最年輕化,95后為其用戶主體;探探、陌陌則以中年人居多,用戶群體以85后-90后為主。Soul最受年輕人青睞,這可能受Soul最初的產品定位影響,靈魂社交屬性更吸引95后,00后群體的關注;相對于40歲以上的用戶,大多數人已經結婚生子,靈魂社交顯然難以滿足其生活工作之外的精神需求,直接的刷臉交友或許更能滿足其強目的性。

3.1.3 地域分析

數據來源 – 易觀千帆 、艾瑞數據

由艾瑞數據的人群地域分布可以看出,Soul用戶分布在一線城市最多,二線城市其次;原因可能是大城市對互聯網產品的接受程度更快,并且一二線城市年輕人比例居多,在承受緊張的生活壓力結束一天忙碌的工作后,更注重精神和情感上的需求。

3.1.4 用戶行為分析

數據來源 – 易觀千帆

由Soul的用戶行為分析可以看出,在晚上9:00-10:00,Soul用戶活躍度最高,并且在晚上8:00-24點一直保持著比較高的活躍人數,說明用戶在晚上對Soul有著更高的渴望度。

人們常說,“人到了晚上往往會變成感性動物”,而Soul的樹洞功能和社交定位則很容易幫助用戶消化在白天無法消化的情感和煩惱,并且靈魂匹配也一定程度上滿足了用戶在晚上的情感需求。

通過對Soul用戶的數據分析,大致可以總結出Soul的用戶屬性:Soul以女性用戶居多,主要的用戶群體偏年輕化,95后是其主體用戶,并且在晚上9:00后的使用頻率最高,多集中在一二線城市,滿足了年輕人在大城市中生活工作學習之后的情感需要。

3.2?用戶使用場景

3.2.1 使用Soul當做心靈樹洞

用戶1:在一線城市工作,工作壓力大,經常在Soul分享朋友圈不能說的煩惱

A君,女,24歲,在深圳工作,目前是一名上市互聯網公司HR。剛畢業兩年的她雖然成功通過校招進了別人夢寐以求的大公司,但是大公司人員流動快,業務壓力大,作為一名人事經常碰到各種各樣難以處理的人際關系。

畢業之后也沒時間談戀愛,無論是工作上還是情感上都讓A君感到壓力無處釋放,發朋友圈又感覺不大合適,跟認識的人說又感覺不大好;所以A君經常晚上下班后在Soul上發動態講述自己的煩惱,Soul上全是陌生人讓A君壓力小很多,心靈得到了傾訴,陌生人友好的關心和勉勵讓A君覺得倍感溫暖。

3.2.2 使用Soul尋找自己的另一半

用戶2:在校大學生,喜歡使用Soul的戀愛鈴,希望找到自己的“另一半”

B君,男,21歲,目前是廣州一所理工類大學的大三學生,喜歡籃球,攝影,閱讀。大三的課程不是很多,每每放學下課后會略微感覺缺少什么,看到身邊的朋友都成雙成對,心中也有略過一絲羨慕感。但是理工科學校女生太少,朋友聚會認識的姑娘又感覺不大合適,接觸異性的渠道不是很廣。

一次偶然的談話,室友說Soul最近出了個“戀愛鈴”功能,會推薦附近的人認識。B君也去下了一個,填完靈魂測試題后,在自己的星球上開啟了“戀愛鈴”,希望自己能在校園附近遇上自己喜歡的人。

3.2.3 使用Soul匹配到自己的Soulmate

用戶3:自由職業,喜歡使用Soul的靈魂匹配功能和聊天功能,希望能找到自己的Soulmate

C小姐今年26歲,是一名自由職業者,之前是一名職業撰稿人,現在運營自己的個人自媒體和營銷號,喜歡寫作和看書。C小姐條件不錯,身邊追求者不少,但是C小姐總是提不起興趣,覺得其他人總是看中自己的條件或者外貌。

偶然的一次機會,C小姐在知乎上看到了“好看的皮囊千遍一律,有趣的靈魂百里挑一”的廣告,成功吸引了C小姐并成為了Soul的忠實用戶,C小姐在Soul上分享自己的動態并且從沒發過照片,認識了很多“有趣的人”,并與其中一位soluer成為了Soulmate,在努力聊天點亮字母,兩個人準備點亮字母之后成為真正現實中的Soulmate。

3.2.4 在Soul上分享自己的愛好,一起尋找志同道合的人

用戶4:00后,玩吉他,喜歡使用Soul的小視頻/音頻功能,在廣場上發動態

D君,女,17歲,目前是一所省會城市的高二女生,平日學習課業繁重,周末才有時間好好休息。D君是家中獨生子女,爸媽分別是大學老師和銀行主管,從小被送去輔導班學鋼琴,結果長大了覺得彈吉他很帥,便自學吉他。

平日跟爸媽交流不多,周末喜歡在房間彈吉他,然后錄成小視頻發在Soul的廣場上。在Soul上她有自己的Souler圈,每次看到自己的動態被很多人點贊覺得很有歸屬感,也認識了很多同樣玩音樂的小哥哥小姐姐,她覺得這是自己的朋友,并且渴望認識更多志同道合的人。

3.2.5 在Soul社區獲取有趣消息,睡前音頻

用戶5:上班族,聲控,喜歡使用Soul音頻功能,刷廣場

E君,女,24歲,畢業兩年,目前是一所省會城市的白領,文職工作。E君自大學以來就是典型的“聲控”,平時在公司上班也有一定壓力,每天睡覺前喜歡聽一些有聲讀物或者B站的音頻。

后來某一天接觸了Soul,發現廣場上有很多聲音很好的小哥哥小姐姐,對此毫無抵抗力。因此每天睡覺前都會去聽廣場上的優質語音推薦,并且Soul社區的動態分類,也是E君每天睡覺前要刷一遍的。

四、功能分析

?優化方案一:Soul星球,增加連麥星球及活動圈子入口

核心問題:

1. Soul-APP定位是主打陌生人+靈魂匹配+社交,而實際上已經是一個集多種功能與玩法于一體的聊天的平臺。在不影響原本定位情況下,將連麥星球和活動圈子作為Soul星球的輔助選項,讓用戶選擇是否點擊拓展該???。

2. 作為Soul用戶的主體,24歲以下的Z世代和剛成年的00后日漸成為未來市場,用戶群體在達成除熟人社交之外的社交目的的同時,需求更傾向于娛樂化和場景化,而非單純交友+聊天。

3. 而在Soul用戶需求轉化的過程中,用戶剛注冊時是以社交功能為主,匹配+社交+聊天。隨著用戶與Souler間社交關系鏈的沉淀,聊天對象的固定,用戶需求中心逐漸轉變為社交+聊天為輔,重心漸漸轉移到娛樂化訴求和功能拓展方面,這也是在用戶調研過程中發現Soul后期對用戶吸引力下降的重要原因。

修改建議:

Soul星球新增連麥星球???,活動圈子入口,用戶在星球匹配之余可以點擊進入其他星球,提供了更加娛樂化的Soul星球玩法。

比如活動圈子入口將原本的官方Soul活動重做,建立更加??榛幕疃逑?,以及運營機制,可以有效增加用戶周期性和用戶粘性。而連麥星球不限于好友的連麥,不同于語音匹配的社交目的和一定時間內公開身份,降低了用戶的社交壓力,也滿足了眾多用戶的潛在語音需求。

解決方案如下:

1.0 Soul星球 – 首頁

增加連麥星球入口,星球切換順序為:Soul匹配星球-連麥星球-活動圈子。

1.0 Soul星球-首頁

1.1 新增Soul連麥星球

修改建議:

據市場分析和用戶調研情況來看,新生代的Z世代用戶和00后在孤獨感方面有著更高的交流需求,而語音社交則成為了用戶的首選,一方面可以滿足人與人直接的溝通需要,另一方面貼近人們距離,這是文字交流所做不到的。

而在語音交流的基礎上,用戶可以進行的玩法則更加多樣化。有別于Soul的語音匹配,前者是以認識陌生人,社交為目的;而Soul連麥星球的定位是以用戶語音娛樂和趣味活動為主,沒有交友目的和公開身份等社交壓力。

解決方案如下:

星球主體顯示所有連麥房間(提供與Soul匹配星球一樣的交互),每個房間有“當前活動”+“話題”+房主信息組成,所有房間均為1對1房間,支持頂部活動篩選。切換不同活動。

1.1 Soul連麥星球-首頁

1.1 Soul連麥星球首頁-篩選

1.1.1 創建連麥房間

允許用戶創建個人房間,選擇一項開始活動(有用戶進入后可以更換)和一項開始“話題”(必選項),設置房間屬性(私人/公開),允許邀請好友。

1.1.2 Soul連麥星球-創建連麥房間

1.1.2 連麥房間內部

1. 主體顯示用戶頭像和簽名,可以點擊進行首頁查看;

2. 提供高級話題提示,隔一段時間切換,減少找不到話題的尷尬局面;

3. 提供連麥房間內的小游戲(pia戲,你畫我猜等),提高趣味性,用戶可以用Soul幣進行打賞,也可以用在小游戲的勝負上,這樣提高積極性與可玩性;

4. 房主可以更改房間活動(連麥睡覺/一起唱歌/一起pia戲),(當對方玩家退出時可以等待其他用戶加入)。

1.1.2 Soul連麥星球-連麥房間內部

1.2 新增Soul星球-活動圈子入口

1.2.1 Soul星球-活動圈子:

  • a.表面個滾動顯示各類活動詞條
  • b.點擊具體詞條,進入活動圈子-詳細活動

1.2.2 “進入Soul活動圈子”:是活動圈子的整體入口,位置是Soul廣場-活動圈子-首頁

1.2 Soul星球-活動圈子

1.2.3?該處“Soul星球-活動圈子”僅為一個入口使用,其功能雖然放在星球??橄?,但實際業務劃分仍從屬于Soul“社區”體系,最終通過用戶的內容輸出展現出來,與下面的優化方案2的“廣場-活動圈子”實際上是一樣的。

Soul星球-活動圈子的功能結構劃分

?優化方案二:新增Soul廣場-活動圈子,重做Soul官方活動

關鍵問題:

1. Soul的線上活動作為一個重要的廣場動態IP,一直在引導和激勵用戶的內容產出和分享行為,具有極高參與度。比如十天挑戰/雙人活動,但是活動參與過程比較單一(發動態->指定天數->結束),趣味性比較低。

2. Soul活動入口不明顯,需要一定操作流程(且同一入口下有文章/活動/測試等),內容沒有進行垂直分類,加大了活動入口的混亂程度。

3. 線上活動缺乏互動性和參與感,活動缺少策劃方案和中后期運營,用戶調研中用戶在打卡幾天之后便不了了之情況很常見,或者參加完一次挑戰之后缺乏后期反饋或獎勵便不再參加。

解決方案如下:

2.1 增加Soul廣場-活動圈子入口

a. 支持左右滑動小卡片,每個卡片顯示一個推薦活動,顯示活動名稱,正在參與人數,作為活動圈子的外部顯示;

b. 小卡片數量是有限的(五個),右滑完五個進入Soul廣場-活動圈子-首頁,作用與箭頭一樣,進入活動圈子內部顯示。

2.1 Soul廣場-活動圈子入口

2.2.1 Soul廣場-活動-首頁

a.活動-推薦:基于用戶性格和信息以及習慣進行算法推薦,以及最熱活動推薦,這樣將活動連接用戶;

b.活動-好友:基于用戶社交關系鏈的活動推薦,顯示好友正在進行的活動,可以選擇加入該好友的活動或者邀請,提高活動互動性和體驗;

c.活動星球用戶體驗方面,活動可以進行關注,方便下次瀏覽或參與;提供參與過的活動的瀏覽。

進入2.2.1 Soul 廣場-活動圈子-首頁

2.2.2 Soul廣場-活動-我的

顯示所有用戶有關活動,包括我正在參與的活動、關注的所有活動、參與過的所有活動,類似于活動圈子的個人中心。

2.2.2 Soul 廣場-活動圈子-我的

2.2.3 Soul廣場-活動-詳細活動

a.支持活動內動態搜索,顯示官方活動文案,參與狀態與活動截止日期;支持邀請好友并查看同伴入口。

b.顯示當前用戶參與活動進度(如十天挑戰,占1/10),若是單次活動則顯示已完成。

c.上方顯示官方公布榜單入口(便于后續獎勵與活動名單查看,以及投票開始新一輪活動)。

2.2.3 Soul 廣場-活動圈子-詳細活動

官方活動-榜單公布設計

優化方案三:新增GIF動圖制作

核心問題:

1. 表情包無疑可以成為95后聊天的代名詞,這種特殊的表達情感的交流方式已經成為我們生活中不可少的一部分。Soul的表情包商城有很多表情包可以選擇,但是Soul自帶的制作表情包只能立即錄制并且是頭像表情包,并不能對已經保存的圖片進行制作或者制作頭像表情包之外的動圖。

而我們知道,絕大多數情況下人們拍照的場景是某個瞬間或時刻,所以Soul自帶的錄制頭像表情包具有很多局限性。

2. 無論是聊天還是發動態,動圖獨特的趣味性都是圖片和視頻代替不了的,在很多時候人們也喜歡用動圖代替圖片增加娛樂性,并且可以豐富社區內容種類。相比原創視頻和音樂,GIF動圖制作過程簡單許多,一定程度上降低了原創內容的創作門檻,也可以極大地增進用戶原創性內容輸出的氛圍和數量。修改建議:

在內容豐富度上,Soul廣場除傳統的圖片、文字、視頻外,還支持語音、表情包以及共創語音、pia戲等比較新穎的二次創作。目前在內容種類上已經比較全面了,但在細分種類下仍然有橫向擴展空間,比如可以增加GIF動圖制作。

解決方案如下:

3.1 新增GIF動圖制作

在Soul相機和聊天相機內部處增加GIF動圖制作入口。

3.1 Soul相機-增加GIF動圖入口

3.2 選擇圖片轉GIF動圖

用戶可以選擇將多張圖片(2-9張)進行排序或者選擇單個視頻,選擇幀數(播放速度)、合成動圖,支持選擇濾鏡、涂鴉以及添加文字,最終輸出自己的GIF動圖;

Soul相機-GIF圖片選擇 Soul相機-GIF動圖制作

3.3 選擇視頻轉GIF動圖

Soul相機 – GIF視頻選擇 Soul相機 – 視頻轉動圖制作

Soul相機 – 視頻轉GIF – 幀數選擇

用戶可以將自己的GIF動圖上傳到Soul的表情包商城,供其他用戶下載,并且Soul可以設置獎勵機制,增加原創性內容的豐富性和用戶積極性。

比如用戶上傳的每一張表情包,每被下載5次既獲得1Soul幣,據當前Soul表情包商城下載情況來看,這可以是一塊很大的市場。

優化方案四:其他的一些問題與思考

問題&情況:大部分用戶更傾向于自己Soul注冊天數相仿的用戶結識

雖然調研對象都聲稱對自己對天數沒有任何看法,但在實際匹配過程中,所有調研對象都表示盡量不會跟新用戶進行聊天(比如1-7天,20天沒動態的等等)。

情況多分為新用戶動態太少,展開不了話題,動態質量低,難以吸引用戶。而對于多天數用戶(200-300+天數),也有相當一部分用戶表示“不大友好”,或者“動態有點落后”。而大部分用戶在自己100-200天時,明確表示最喜歡100-200天的用戶,表現為這部分用戶在這段時間內處于最為活躍用戶,積極性很高。而多天數用戶以及天數較少用戶,也分別表示更傾向于與多天數用戶或者較新用戶接觸,表現在可能是同天數較多用戶長時間使用后活躍性降低,動態更新習慣更為相近。而新用戶則帶有較高興奮度,都喜歡對方短時間內快速回應自己消息與動態,都具有很強新鮮感。

分析:

一方面,相同天數可能意味著更相似的活躍度和用戶行為,陌生人社交加樹洞的定位本身就是為了降低人與人之間的社交壓力,而相似的用戶行為則更容易帶來輕松感和交往欲。

另一方面,人群間的趨同效應,人們往往對于具有相同興趣愛好的人保持有較高的認可度和好感。比如調研對象表示對于有相同標簽的Souler會更有興趣查看主頁和產生話題,并且便于展開聊天,天數也是如此。

修改建議:

以上是可以參考增加的一些匹配維度

Soul或許可以在算法上向這些維度進行發散,比如每天的第一次匹配或者前兩次匹配試圖尋找相仿天數用戶,根據后期數據分析該情況和其他情況下的聊天成功概率。

或者在用戶同第200或300天對用戶進行特殊算法匹配,“真巧!你們同樣來Soul400天啦!快來互相說說你們的故事吧”,或許這也是靈魂勾搭的一部分吧。

五、運營分析

5.1 原活動運營(需求&不足)

原雙人“十日挑戰”、“早點睡覺”活動文案

問題1:以十天雙人挑戰為例,活動周期長達十天,雖提供了Souler間培養cp感情機會,但僅僅提供了一個參與機會,就沒有下文了(沒有目標設置后續獎勵)。

問題2:以“努力睡覺”為例,雖有活動獎勵,但是隨即抽取的用戶量太小,其他參與用戶缺乏參與反饋。并且假設我是抽中用戶,中獎名單公示在哪?(個人通知入口),其他用戶如何查看?

5.2?修改建議

結合功能分析里新增的活動圈子,做一次配套的運營方案。

5.3 運營優化方案如下

如何養成用戶活動參與習慣?

答案是——利用上癮模型:觸發-行為-獎勵-投入。

觸發:可以分為外部觸發、內部觸發。

  • 外部觸發 :通過活動星球滾動顯示和活動星球入口推薦,吸引用戶參與。
  • 內部觸發 :根據用戶好友@與好友推薦;用戶個人興趣推薦吸引用戶參與活動。

行為:用戶發動態參與活動,好友圈與廣場動態顯示,Souler點贊與評論或者@,滿足用戶參與感,進行正面行為反??;若是雙人挑戰,與同伴進行互相@,培養活動互動感。

獎勵:獎勵細講

1.每個用戶只要參與某項活動,據規模獎勵1-3Soul幣,成功@邀請好友共同參與活動獎勵1Soul幣,這樣前期進行用戶獎勵和活動用戶分發。

2.長期性活動,以十天挑戰為例,每天一次打卡或者動態,獎勵1Soul幣,連續十天完成活動則獎勵3Soul幣;單次活動則完成該(活動)挑戰,獎勵3Soul幣,(根據活動規模和難度來定)。

3.活動結束進行總結(官方公示榜單),從活動中評選出三位點贊最高動態進行獎勵(鼓勵優質內容產出),再抽取兩名幸運用戶(獎勵Soul幣或者禮物),提高用戶積極性,所有參與用戶收到一次@,進行活動反饋。

投入:

1. 活動結束后提供活動復盤,可以根據活動受歡迎程度(或者用戶投票),是否進行新一輪該活動。

2. 每個用戶每次只能同時參加一個活動,對參與活動積極的用戶進行評級,獎勵專屬頭像裝飾(超萌捏臉裝飾),培養用戶參與習慣。

六、總結

2019年已經是00后成年的第二年,95后也逐漸成為社會發展的新生力量,這群大部分是獨生子女,從小在互聯網環境下成長的原“著”民,在改變這個世界規則的同時,也有更強的心理訴求和精神壓力。

當陌生人社交漸漸走出約“P”怪圈,娛樂創新逐漸成為陌生人市場的新道路。Soul跟它的兩位前輩相比,無疑已經開始顯現優勢,隨著時間發展Soul趨勢會更加明顯。

“跟隨靈魂找到你”,靈魂社交的定位、文藝的筆觸,再加上充滿設計感的交互,更有創意的idea能否幫助Soul占領未來陌生人社交新高地呢?讓我們拭目以待。

 

本文由 @不可一世祖太郎 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 連麥星球這種改動是不是有點大,連麥用戶的質量怎么保證?會不會讓老用戶對這個功能產生反感之情

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    1. 首先謝謝你的評價。其次連麥星球是沿用的soul星球的設計,我在優化方案一的核心問題1已經提到“用戶自己決定是否點擊擴展其他??欏?。soul之前已經存在語音匹配了,我想連麥質量肯定是有基礎的,你有進去使用過的話肯定能發現兩者共同點和側重點,我只是想讓它去社交壓力化,更偏向娛樂化場景(文章中有介紹)。

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  2. 厲害學習了??!

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  3. 感覺你的方案對soul的改動太大了,soul雖然加入了很多功能,不過都很小,加上群組語音和活動定制??槲腋芯鮯oul都要塌了

    語音群聊還是挺有意思的,這方面的社交軟件脫單能力也挺強的,只是感覺節奏太快了,活動定制??橐悄蘢齙幕拔夜蘭撲緹妥雋?,那么多活動只放在廣場上,規則限制也大,我估計是希望增加用戶的內容產量和活動氛圍。

    反正文章挺不錯的。

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    1. 謝謝你的評論,首先我當初的活動方案是雙人的語音房間,不是你說的群組語音,很明顯您沒有仔細看我的產品分析報告。兩個月后再來回答你的問題。我覺得soul4個月來的更新能自動印證我當初的設想,觀察soul小功能的迭代,哪一個不是在朝著娛樂化場景方面發展呢?并且soul產品經理將soul的標簽功能卡片化了,不也是從側面反應和我活動圈子的想法很相似嗎? 并且注意,我們不能因為自己接觸的年齡層次而去主觀臆斷想法,soul的主題用戶是Z世代(我文中也強調了),可能對我們95后來說節奏快,但是00后不一定這么想;關于UCG產量的問題,soul的人均UCG產出比率并不低,質量與數量之間是有平衡的。

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  4. 對soul毫無感覺,雖然我對社交app有很強需求,但是soul是不帶個人照片為頭像,這點我對聊天對象隨時產生質疑感+戒備心,因為我根本不知道對方是人是鬼還是男還是女?其次soul引流的年齡群體是從多少歲到多少歲?我猜是25以上?但是我希望認識更年輕的異性!18歲異性貌似對這個app不感冒吧?展示平臺刷存在感空間不強!現在畢竟是看臉的社會!

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    1. 1.有人有看臉式社交的需求,也有人有走心式社交的需求;
      2.Soul支持動態發照片和私聊發照片,只是不支持頭像設置個人照片;
      3.極光數據統計Soul中25歲以下用戶占比超過80%,艾瑞數據統計Soul中24歲用戶超過45%;
      4.我作為95后就對陌陌、探探無感,對Soul喜歡。

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    2. 明白人!作為一名產品經理的基本素養就是不能從主觀臆斷中得出結論,數據和調研是佐證想法的重要標準?;鈄揭晃籔M。

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    3. 如果是個人照片為頭像也有可能存在盜圖圖非本人的情況,只要是虛擬聊天環境都會打消你的質疑感和戒備心,只能說通過聊天程度深入,慢慢提高你的信任和安全感。

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  5. – -后面的娛樂化場景化有點對不起soul這個名稱

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  6. 周邊玩法而已!其實也就換湯不換藥!陌生人社交之所以做不起來,是因為會聊天的人只是很少一部分!不能解決聊天的本質問題。用戶粘性很難建立。熟人的話,就算不聊天也總有打交道的需求在。陌生人,不會聊天基本就over了。

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    1. 2019年是陌生人社交井噴的一年哦,比如唔哩、微光、spot、join等等,這些用戶量級的增長也側面反映了陌生人社交市場的巨大,Z世代的成長也為這些提供了更大的空間。你說的沒錯,聊天的本質還是看會不會聊天,但是單靠軟件是不可能解決個人本身問題的。作為一名產品經理,我們要做的是輔助用戶,為用戶提供更多的聊天機會,制造更多的聊天場景,給用戶更多提示,幫助養成更好的用戶習慣,這是我們為之努力的方向。

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    2. 那與其期待社交軟件提供聊天場景,我還不如直接找款大眾游戲,去里面找尋類同性質社會單元還更有共同話題聊,雖然這樣提供的聊天內容單一,更多的是與游戲本身結合,但是,不會聊天的人不會尬啊 :x

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    3. 量級的增長并不代表留存率高,陌生人社交的需求一直是存在的,但是太多社交軟件企圖以豐富的玩法來掩蓋聊天的本質。產品經理固然需要輔助用戶提供更多的聊天機會。但從soul看來,并沒有在這方面下重工夫。興趣交友,愛好匹配確實是一個好的方式。這個在十來年前的珍愛、世紀佳緣就已經采用的這種方法。而在打招呼之后,除了提供用戶的一些標簽信息,和一些打招呼的圖片就沒有然后了,而且這里的標簽信息還并非很簡潔。我認為它的標簽可以做的更細化的,細化到同一首音樂,同一個影星,同一部電影,同一杯奶茶等等。然后針對標簽,拋出一些可聊性的話題。很多人雖然不擅長聊天,但是遇到喜歡或擅長的事情,都能滔滔不絕的講訴。另一方面不看照片,靈魂交友確實是一個好的賣點,尤其是在這種其它軟件都是看臉的時代。但這也是缺陷,當你在聊天時非常愉快,可交換照片后,卻發現與心中所想相差甚遠,會是怎樣的心情。所謂希望越大,失望越大。我認為興趣與樣貌都是不可或缺的點,以怎樣的方式引導用戶不陷入單一誤區也是產品經理該重點思考的問題。

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  7. 相親?看大也太片面了,顯得自己很沒眼界

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  8. 有高清大圖嘛?看不太清

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    1. ??!已經是替換的本地高清上傳了 但是投稿上去圖片放大就不清晰了

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  9. 從2017年就開始用soul的人說一句 從沒用過陌陌探探 但卻被它的情感營銷吸引去下載了這個軟件 早期的時候還是很純粹的 隨機匹配和你合拍的某個星球上的人 以及慢慢聊天可以點亮字母這個功能都做得挺好 也能提高用戶粘度 到后來的語音匹配 超萌捏臉 上線提醒 soul幣 還有什么戀愛鈴 漸漸功能越來越多 玩法也變復雜 現在也不怎么愛上線了 因為聊得來的都加了微信 soul可以是一個拓展社交圈的手段 但怎么也做不了聊天工具 不管怎樣 還是希望soul越做越好 不要違背初衷

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    1. 真的說到我心坎里去了。筆者也是2017年12月注冊的soul,作為還算早期的soul用戶之一,它給我帶來的驚喜和體驗遠超過現在的QQ和微信,曾有一段時間使用soul的時間比微信qq還多,小而清新的交流,也讓我感受到了soul靈魂伴侶的含義。隨著后來大批新用戶的涌入和迎合更多人需求,用戶分層沒有細化,導致體驗感下降 ,再加上soulmate的離去,也讓我一度成為了soul的流失用戶。筆者之所以選擇soul作為產品分析來研究,也是希望能夠提出自己的一點小小意見,還是希望soul能夠堅定自己的路線走下去,我希望soul能夠越做越好。

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  10. 怎么看都是相親軟件

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    1. 不能這么一概而論吧 不是所有人都是為了找另一半而使用陌生人社交軟件的 大家都有樹洞、娛樂、情感、社交的需求,異性交友只能占其中一種。

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